Agile PlayGround Paris #18

Agile PlayGround Paris #18

J’étais mercredi soir dernier (mercredi 03 Décembre) à un Meetup AgilePlay Ground.
Le principe de ce meetup est à la fois de faire découvrir les jeux Agile et de sensibiliser de nouvelles personnes à l’agilité dans un contexte sympathique, mais aussi de permettre à des animateurs d’ateliers de tester leurs jeux « grandeur nature » avant de les mettre en applications dans leur contexte professionnel.


Comme toujours, ce dernier meetup de l’année a tenu ses promesses, avec beaucoup de participants, et plusieurs ateliers-jeux.
Cette fois encore, l’évènement se déroulait chez Valtech, qui nous ouvrait une fois encore leur magnifique locaux.


L’occasion pour certains de tester également :


Ce meetup était pour moi l’occasion de tester un jeu en condition réelle, que j’ai intitulé Storymap my family life.
Je remercie d’ailleurs Agile Playground pour m’avoir permis de tester mon concept de jeu et la dizaine de joueurs qui se sont prêtés à l’exercice.


Pourquoi Storymap my family life, genèse de l’idée.


Je participe depuis plus d’un an régulièrement à des évènements sur l’agilité et notamment AgilePlay Ground.
Lors de mes différentes missions dans le jeu vidéo, j’essaie d’accompagner des équipes en production ou en stratégie en amenant des pratiques Agile.


Il y a quelques mois, j’ai travaillé dans une société que j’accompagnais en management de production, et je souhaitais les introduire au Storymapping.


J’ai donc recherché des jeux qui me permettait d’introduire cette notion avec des participants, puis j’ai finalement décidée de créer un jeu.


Après plusieurs pistes de réflexion, j’ai finalement choisi de choisir le prisme de la vie familiale, et de l’organisation qui en découle pour introduire les joueurs aux notions du Storymapping.

Le choix de ce contexte permet à n’importe qui de se projeter facilement dans l’histoire de chaque personnage.


Lors du développement d’un jeu mobile par exemple, il y a plusieurs étapes successives et simultanées qui peuvent conduire à avoir une storymap globale, gérées par plusieurs PO ou équipes :

  • Phase de développement
  • Phase de débuggage
  • Produit Live / Améliorations continues.

Ces 3 étapes co-existent souvent avec les mêmes équipes, mais avec des objectifs temporels différents et nécessitent d’avoir en permanence une vision globale des stories « en production / live ».


Ce meetup était pour moi l’occasion de voir :

  • Si le jeu fonctionnait ou non (entre la théorie et la pratique, il y a souvent un fossé important :) )
  • Quelles étaient les éléments de design de jeu qui fonctionnaient
  • Quelles étaient les éléments de design ou de format de jeu à améliorer


Le jeu


Contexte du jeu


Le contexte du jeu est donc celui d’une famille de 5 personnes (et un chien), et l’idée du jeu est de permettre aux acteurs d’inventer et d’organiser la vie quotidienne de ces 5 personnages : définir les stories de chaque personnages, les organiser et prioriser au fil du temps, puis, en gardant la notion de sprint à l’esprit, de réorganiser la storymap en fonction de nouveaux paramètres extérieurs qui arrivent au fil des itérations (éléments perturbateurs, nouvelles activités à inclure à la map…)


Matériel / Organisation


Le jeu se compose de plusieurs éléments :

  • 6 Cartes personnages composant la famille (2 adultes (1H/1F), 3 enfants (1 adolescent, 1 fille de 8 ans, un enfant en bas âge) et un chien).
  • Environ 40 Cartes évènements réparties dans différentes catégories (transparentes pour les joueurs) : Evènements planifiés récurrents, évènements exceptionnels planifiés, évènements exceptionnels non planifiés
  • Des cartes « Joker » qui permettent de modifier un paramètre du jeu (ajouter un intervenant externe ou une aide pour réaliser toutes les stories).
  • 1 matrice de Storymap (un grand mur, avec des lignes pour séparer les stories déroulées et le backlog)
  • 5 jeu de post-its colorés différents (un par équipe)
  • 5 équipes composées de 1 à 3 personnes qui seront respectivement associées à un personnage (et à deux personnages pour l’équipe qui choisit l’enfant en bas-âge et le chien).
  • Et de la patafix ou assimilé pour pouvoir fixer les cartes « Évènements » et « Personnages » sur la map.


Pour ceux qui le souhaite, les éléments sont disponibles au format PDF en téléchargement ici (prêt à imprimer, peut prendre un peu de temps à télécharger…)


Déroulement du jeu


Initialement – lors de sa conception, le jeu se déroulait en 6 étapes successives :


Etape 1 : Introduction au jeu, définition des équipes

  • Présentation rapide des personnages, en donnant peu de détail pour laisser un place à l’imagination des participants, et pour qu’ils puissent s’approprier les personnages
  • Composition des 5 équipes associées à un des personnages (et à une couleur de post-it)


Etape 2 : Définition des stories quotidienne de chaque personnage au sein de chaque équipe

A ce moment-là, les participants posent des questions sur le contexte si nécessaire (quel âge, quel métier…) et détaille leurs stories par personnage sur leurs post-its.

Chaque équipe est ensuite invitée à aller déposer ses stories de personnages sur la map, classé dans l’ordre de déroulement de la journée, puis à présenter le déroulé de son personnage et les raisons de leurs choix.


A ce stade, il est parfois nécessaire de réorganiser certaines stories si les tâches ne sont pas correctement organisées ou déséquilibrées (peut-être qu’un personnage prend trop en charge de stories par rapport aux autres etc…) ou si certains éléments sont manquants (nourrir le chien a été oublié par exemple).



Stories storymap my family life

Etape 3 : Ajout d’activités planifiées récurrentes

(si les joueurs n’ont pas ajoutés d’activités à leur planning).

Cette étape est facultative, à utiliser en fonction de l’imagination des acteurs, si nécessaire.

Les joueurs doivent alors réorganiser la map. Peut-être que certaines stories initialement prévues dans le « run » retourneront dans le backlog pour tenir dans l’emploi du temps.

Les joueurs n’ont pour le moment pas le droit de faire intervenir un acteur externe.


Etape 4 : Ajout d’activités exceptionnelles planifiés

A ce stade du jeu, une carte « Joker » est proposée à chacune des équipes pour leur permettre de faire intervenir une « aide » externe si nécessaire. Attention, les jokers ne peuvent servir qu’une seule fois, un seul pour l’ensemble de la famille à cette étape du jeu.

De la même manière, il faut demander aux joueurs de réorganiser la storymap.


Etape 5 : Ajout d’activités exceptionnelles non planifiées

A ce stade, j’ai ajouté certaines cartes qui modifient complètement la structure de la map : un des personnages ne peut plus réaliser ses stories qui doivent être redistribuées par exemple.

De la même manière, il faut demander aux joueurs de réorganiser la storymap en fonction de ses contraintes. Les joueurs peuvent de nouveau utiliser une carte Joker pour faire intervenir un personnage ou élément adjuvant.


Etape 6 : Débriefing

L’occasion de faire le point sur le déroulement du jeu :

  • Qu’ont retenu les participants ?
  • Quels sont les éléments d’apprentissage ?
  • Quels sont les éléments de frustration ou d’implication ?


Ce que j’ai découvert en testant le jeu « Grandeur Nature ».


Les « inconnus »

Il y a deux points que je ne maîtrisais pas du tout, et qui devait être validées lors de ce test :

  • L’implication des joueurs par rapport au contexte « familial »
  • La timebox.


Très bonne surprise concernant l’implication des joueurs vis-à-vis de leur personnage et de l’histoire qu’ils ont créée. D’autant plus que ces histoires seront différentes en fonction des joueurs et de la dynamique de groupe. (Certes, le public APG est un public bienveillant !).


Moins bien concernant la timebox cependant.

Je n’ai pas pu tester toutes les étapes de jeu, la première étape ayant été beaucoup plus chronophage que je ne l’avais imaginé.


Les points positifs

  • L’implication et l’appropriation des joueurs à partir du moment où ils ont commencé à dérouler aux autres acteurs l’histoire de leur personnage
  • La richesse de l’imagination sur des sujets somme toute assez banaux
  • Les retours assez positifs à la fin du jeu


Les points à améliorer

  • Raccourcir la timebox pour certaines étapes de manière à les rendre plus dynamiques et à mieux gérer le temps de jeu (pour pouvoir le faire en entier :) )
  • Eventuellement revoir certains personnages (le chien et la fille en bas-âge) pour ne plus avoir qu’un seul personnage
  • Augmenter le temps de débriefing à la fin de chaque étape pour valider l’apprentissage et la compréhension de la storymap et les sensations des participants.
  • Mieux gérer l’écoute entre les participants, avec l’implication vient aussi le manque d’écoute pour trouver des consensus dans les priorités (mais c’est la vraie vie !).


En conclusion


J’ai pu tester mon jeu à la moitié par rapport à ce que j’avais initialement imaginé, mais pour moi, le bilan est plutôt positif pour un premier test.

Sans doute à retenter avec quelques améliorations suite aux retours des joueurs !


Une autre itération de ce jeu est prévue, plus orientée « produit », avec comme contexte la fabrication d’un trivial pursuit.
Stay tuned !


Quelques liens sur le storymapping :



N’hésitez pas à commenter cet article si vous le souhaitez, et encore merci d’avoir joué !

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